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2016年VR设备普及要跨过哪些槛
发布时间:[2015-12-30]  查看次数:1098


热转印机讯:2016年VR设备普及要跨过哪些槛



虚拟现实即将到来。2016年,人们将见证近20年来第一批真正意义上的消费者版本VR头盔问世。

2016年第一季度,脸书子企业Oculus将出售消费者版Rift头盔。在4月份,HTC将推出与游戏企业Valve合作开发的Vive头盔,而明年晚些时候(很有也许是在上半年),SONY企业也将出售面向PlayStation 4开发的虚拟现实头盔PlayStaition VR,将虚拟现实体会引入客厅文娱。
但上述头盔并非第一批进入市场的VR设备。早在1995年,任天堂企业就推出了Virtual Boy,尝试为游戏玩家提供真实的3D视觉体会。彼时Virtual Boy相当笨重,售价达到180美金,存在频繁出现表现故障、晕眩体会感等疑问。Virtual Boy最终未能赢得市场认可,销量未达就任天堂所预期的十分之一,并在不到1年后停产。
与任天堂Virtual Boy相仿,上世纪90年代兴起的那批虚拟现实设备无一例外遭遇失败。在当时,技术不成熟是阻碍VR开展的最大疑问:显示屏幕分辨率不够高,刷新速度缺乏以清晰、流畅地展示图画,而处理器的机能也缺乏推动足够多的像素,渲染出一个具有真实感的虚拟世界。
某种程度上讲,虚拟现实的复兴需要感谢一个人,Oculus企业创始人帕尔默&MIDdot;拉奇(Palmer Luckey)。2012年,拉奇在Kickstarter为Rift头盔建议的众筹项目实现融资250万美金。而这也引发了全部科技行业对这项技术的关注。但同样重要的是,智能手机也以一种相对迂回的方法推动着虚拟现实产业开展——与高端智能手机一样,高分辨率的屏幕、精准的运动传感器和紧凑简洁的形式元素,都是虚拟现实设备能够起飞的重要条件。


在2015年,GOOGLECardboard和SAMSUNGGear VR都借助智能手机,让用户能够以相对便宜的本钱,进入虚拟现实世界。本年11月,《纽约时报》推出了一款虚拟现实使用程序,并为一百万名新增订阅用户赠送GOOGLECardboard,目的是“模拟世界各地,令人身临其境的丰富场景”。
但相比GOOGLECardboard和SAMSUNGGear VR,2016年出售的一批虚拟现实头盔将为用户带来更高品质的VR体会。
当代智能手机为虚拟现实头盔走向普及打下基础,然而与专用设备相比,它们在机能层面难望项背。而与智能手机开展路径相仿,虚拟现实头盔的质量也正继续得到提高。2013年,Oculus Rift头盔的第二版公共样机笨重、丑陋,屏幕分辨率还很低,但两年后的今天,笔者在脸书组织的一次活动上体会了Rift出售前的最终版本,能够明显地感受到其各方面品质的重大提高。戴着Rift头盔,我坐在一艘飞船座舱内,向太空行进;飞船前方突然出现炫目亮光,然后它开端加快、加快,再加快,直到脱离一艘巨大的主力舰。接着我进入太空,敌人开端蜂拥而至……
《星战前夜:女武神》(Eve Valkyrie)研发至今已有两年,最早是在2013年作为Oculus Rift平台的一个科技演示Demo登场。这款游戏将与Rift头盔消费者版本同期出售,也将支撑SONY企业的PlayStation VR头盔。对酷爱宇宙空战的玩家来说,《星战前夜:女武神》将有也许让他们梦想成真。
但一个现实疑问是:怎样才能将VR体会之美广而告之,与其他人分享?《星战前夜:女武神》的视频看上去并没有什么过人之处,就像一款普通的太空游戏。如果用户没有佩戴VR头盔,就无法体会其妙处。展示笔者体会《星战前夜:女武神》的视频不会带来多大帮助:作为一个科技记者,我只不过戴着头盔,坐在一张椅子上摇头摆尾,就算我流露出玩儿得很开心的表情,也很难说服其他用户购买这套硬件。

独立游戏开发者迈克&MIDdot;比谢尔(Mike Bithell)作品《Volume: Coda》是与PlayStation VR头盔同期出售的游戏之一,他也认为,虚拟现实头盔在宣传层面面对较大挑战。但比谢尔相信,只要硬件和App开发商能够吸引用户尝试VR体会,虚拟现实就有也许敏捷普及。“毫无疑问,你戴着那些设备看上去显得有些呆蠢,但如果有用户在商场试用它们,或许出现要求用户与朋友共同娱玩的VR游戏,这个市场的规模将会变得很大。”比谢尔说。
从这个角度来看,GOOGLECardboard等设备提供给智能手机用户的便宜VR体会,实际上有也许阻碍VR真正迎来起飞。原因很简单,一旦人们对移动VR带来的体会不感兴趣,就很也许不愿意给VR设备第二次时机——即便后续VR设备的机能优质得多。
但也有业内人士认为,用户对VR设备并不存在认知障碍。市场研究企业高德纳分析师布莱恩&MIDdot;布劳(Brian Blau)表示:“我相信,一旦人们对(VR)设备形成基本的了解,不需要试用,他们就能马上理解其能量。时至今日,可穿戴式计算机已经不是只出现在科幻小说中的概念,人们可以理解VR能够带来些什么。”
布劳称VR设备要想全面普及,除了Oculus、SONY和HTC等企业推出一流硬件商品之外,还需要得到高品质App内容的支撑。“只有内容才能让用户重复体会。随着VR头盔批量上市,是否有足够优质的内容吸引用户沉浸在这些设备带来的VR体会中?目前很多企业都在开发VR游戏或其他类型的VR使用,但用户对这些游戏和使用内容的反馈如何,还需要时间观察。”布劳指出。
另一方面,布劳认为售价也有也许成为初代消费者版本VR设备敏捷普及的一个门槛。Oculus Rift和Vive头盔都需要高端游戏PC提供支撑,后者本钱大概1000英镑,而这些头盔的售价则在300英镑左右。相比之下,PlayStation VR头盔面向PS4主机开发,因此除了头盔本身之外,不需要用户购买其他硬件设备,本钱相对低价。
“在报价降下来之前,VR设备只会是令少数人兴奋的高科技商品。”比谢尔说。“出于这点原因,VR设备很难敏捷任天堂立异游戏主机商品Wii当年的辉煌。”他认为在2016年,Oculus、SONY和HTC企业谁能在虚拟现实领域胜出,将取决于后续App内容支撑是否具备延续性,以及技术本身的迭代。“从商品的角度来说,三款商品都已经为用户做足预备。我觉得这几家企业都将拥有良好开端,接下来就要看它们能否通过App内容和技术迭代延续各自的成功了。”热转印机



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